
// out vec4 gl_FragColor;
// in vec2 gl_FragCoord;

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;

void main(){
    
    //画布原点移动到中央  
    //并且不随外部画布拉伸 以画布较短的轴为基准  并归一化 1.0
    //获得当前屏幕宽高比 其中较短边归1.0 
    vec2 uv=(2.*gl_FragCoord.xy-u_resolution)/
    min(u_resolution.x,u_resolution.y);
    
    vec3 color=vec3(0.);
    
    //线宽
    float line_width =0.002;

    //坐标轴 
    //限制像素位置x方向的范围 显示结果为y轴  
    color.r=step(-line_width,-abs(uv.x));
    //限制像素位置y方向的范围 显示结果为x轴  
    color.g=step(-line_width,-abs(uv.y));
    
    
    gl_FragColor=vec4(color,1.);
    
}